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川村真司 (Creative Director, Founder / PARTY) 後半


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シンプルでユニバーサルなアイデア


米田:これまでアメリカにいて影響を受けたものについて聞かせてもらえますか?

川村:アメリカに行ってアメリカを好きになるタイプと、アメリカにいるからこそ日本の文化に興味を持つ2タイプがいますけど、僕は後者の方なんです。アメリカは好きですけど、やっぱりデザインとか考え方は日本の方が好きで…「間」だったり「侘び寂び」的な感覚…そういう美的感覚に憧れるというか、すごいと思って興味もったり、学んだりはしてきました。

米田:そういう日本的なものが、自分の作品に直接的ではないにしても、間接的な強みになっているような感覚はありますか?

Rainbow in Your Hand

川村:ある気がします。例えば、僕は物事をすごくシンプルにするのが好きなんです。アイデアを中心にミニマリスティックというか機能的に、削ぎ落とす感じ。料理で言うと刺身、良いネタがあったら、さっとスライスしたら出来あがりみたいなのが究極だと思っていて…フレンチみたく飾り付けるタイプではないというか。

近藤:その辺は、どこかで「言葉に頼らないアイデア」と言ってたのにつながりますね。

川村:そうですね。せっかくものを創るんなら、言葉の壁で阻まれちゃうのはもったいないと思っていて、必然的に言葉のいらないー例えば、ピクトグラムとか、体験として、人間として共有できる感覚で楽しめる作品が好きなんです。いつもキーワードで思っているのも「シンプルでユニバーサルなアイデア」ということで…それが最強ではないかと。僕はアメリカ育ちだったので英語が覚えられてラッキーでしたけど、そもそも言語的な能力が低いと思うんです。だから、表現的にシンプルにしているのも、コピーライティングに苦手感覚があるので意識的にやってないところがあります。

近藤:コピーじゃないけど、タイトルが上手い。「映し鏡」にしても、「Every day is special」も、「Rainbow in your hands」もタイトルを見るだけでコンセプトが全部わかる。

川村:わかるとか、腑に落ちる感じがすごく欲しくて…タイトルも含めて作品になっているというか、「名は体を表す」的な無駄がない感じが好きですね。

2

考え方を考える


川村:「わかる感じ」というのも佐藤雅彦先生の影響かもしれないです。佐藤先生は、研究室では広告もデザインのイロハも教えないんですけど、コンセプトの部分で学びが多い研究室で…ワークショップもある概念をわかるための手法という感じなんです。研究室のテーマで「考え方を考える」というものがあって、一番ためになったんですが、それは「発想のプロセスから違うものにする」「違う考え方をすれば、おのずと表現も違ってくる」というもので、どれも視点をずらすようなことなんですね。僕の作品を振り返っても、トーンや作風は佐藤研とは違うけど、根底にはそうしたプロセスや考え方自体を変えるという概念がある気がします。例えば、「Rainbow in your hands」もパラパラマンガだけど、ページ上でアニメーションをするのではなくって、横から見た残像を使うというメディアの使い方を変えたもので、ちょっとした視点の切り替えですし。「日々の音色」もウェブカムを撮影用のツールとしようとしたものだし、今回もビデオだけど、ブラウザをツールとして使って映像体験を作れないかと考えていましたから。

近藤:僕もそういう部分に一番惹かれます。根本の発想が一緒で最後の表現だけ変わっているものは職人的で「上手い」し「完成度は高い」んだけど、新しくなく見えてしまう。

川村:もちろん、クラフトの部分で差別化できるのであれば、それはそれですごいスキルだと思いますが、自分の限界もわかってますから。「半月」というビデオ作ったときも、まさにそういう理由で「影」の表現になったんです。普通にアニメやったら、専門で学んでない僕はアニメーターにかなわないですから。そういう職人的なクオリティへの憧れもありますけど、僕はそれをすっ飛ばして、そもそも視聴体験が違うとか…アイデアで勝負したいと思っています。「映し鏡」にしても、テレビやYoutubeで見てるだけだと単に映像作品ですが、ブラウザとかYoutubeという枠組をぶっ壊される体験自体が新しければ、それだけで驚きになりますから。

昔よく言ってたんですが「ポストスクリプト作ったやつがすごい」という思いがずっとあって。未だにPhotoshopとかIllustratorは全部ポストスクリプトでできてるわけで、それを作るのが絵の具を発明したみたいで最高に格好いいというか。先ほど米田さんから「プラットフォーム」という言葉がありましたけど、そういうのを作るのが理想かなと思っています。新しい表現手法というか…何の言葉が一番当てはまるのかよくわからないんですけど。

近藤:ちなみに、TOKYO SOURCEで過去にインタビューした人でも、「プラットフォームをつくる」とか、OSとかアプリケーションから作るとか、「根本から新しいものを作りたい」という人は多いですね…僕の好みもありますが。ただ、よくシステムとかプラットフォームを作る人は最終的なアウトプットにあまりこだわらなかったりするけど、川村くんは両方こだわってるのがいいですね。

川村:両方ないとダメだと思うんですよ。メソッドとしても新しくて、クラフトとしてもすごく楽しめるエンターテイメントになっていないと。視聴者のことを考えると、システムなんかどうでもいいし、観ているときはそういうことは考えないですよね。例えば、ゼロバジェットだからとかウェブカムだとかはどうでもよくて…単純にそれが面白いか面白くないか。そういうメソッドへの理解をすっ飛ばしても面白いかが重要で、両立させるのはすごい大変ですけど、目指しているのはやっぱりそういうところです。

3

MY SOURCE: 影響受けた映画や作品


佐藤雅彦研究室

ノーマン・マクラーレン

ズビグニュー・リプチンスキー

トム・フリードマン

チャールズ・レイ・イームズ


 

米田:これまでに影響受けた映画や作品ってありますか?

川村:映画とかアニメーションとかはすごく好きですね。古いところではノーマン・マクラーレンといったアニメーションの巨匠の作品とか、アメリカの映像作家でズビグニュー・リプチンスキーとか、最近はミシェル・ゴンドリーとかスパイク・ジョーンズ監督とかは大好きです。古いデザイナーでいうと、ブルーノ・ムナーリとか。

近藤:アート方面では誰かいますか?

川村:トム・フリードマン、チャールズ・レイとか。コンセプトが立ってるけど、作品観たときに「おーっ」てなるようなものが好きです。

近藤:そう言われれば、トム・フリードマンのバラバラのモノが集まって人の形になった作品などは、SOURのPVで映像が合わさって人になるというのにも近いですね。

川村:佐藤研にも近いと思います。アイデアが根底にあって表現になっているから、ものすごい好きですね。アートは人単位というより、単体の作品で好きみたいなところがあって、アルバムよりシングルが好きみたいな。映画はコンテクストで観ちゃうから、映画作品としては好きだけど、自分のモノ作りには影響してないというか。例えば、ウェス・アンダーソンはすごい好きなんだけど、全く自分の作風とは違って、ただ好きですね。僕がまだ映画というメディアで表現してないからだと思うんですけど、映画監督としては一番好きなんじゃないかな。「ライフ・アクアティック」とか「ザ・ロイヤル・テネンバウムス」とか。語り口とか、作り方とかオタクな感じがすごい好きですね。

近藤:ちなみにTOKYO SORCEのインタビューでは誰のが印象に残ってましたか?

川村:昔、友達のトクヤマさんのを見てました。あと名和晃平さんとか…最近だと鈴木康広さんとか。僕、鈴木さんの作品はすごく好きで、いつも「あー悔しいな」と思ったりしてます(笑)。

近藤:たしかに鈴木さんの作品の手触り感とか、体験をつくる感じ、毎回使うメディアも変わる感じなども近いですね。

川村:あの人も毎回すごい体験を作ってるじゃないですか。「ファスナーの船」もそうだし、「浮いてる人」もそうだし、「まばたきの葉」もそうだし、作品単体で終わらない。それが存在して、人のインタラクションも含めて作品になっていますよね。僕は映像の仕事が多いですが、映像はパッシブなメディアだけど、なるべくインタラクティブにしたいと思っているんです。「映し鏡」は物理的にインタラクティブにしましたが、テレビだろうが、ポスターだろうが、本だろうが、プロダクツだろうが…何事も単純にインタラクションの度合い、仕方が違うだけなんですよね。実際、本も手にとってめくるわけだから、ある意味それもメディアの持つインタラクションですし。そう意識すると、今オールドメディアとされているメディアでも、新しいことがきっとできるだろうと思います。

近藤:ちなみに最近、佐藤雅彦さんがキュレーションした展示は見ました?

川村:あれは普通に悔しかったです。全体のキュレーションも含めて体験の総体として一つのアイデアに落ちて行くのがすごいなと思いました。

近藤:全体として、自分の属性というものがどう形づくられるかというテーマが、今回の「映し鏡」ともつながりますね。

川村:そうですね。アイデンティティというか、他者を通じて自分がどう思われているのかを通して自分を見る感じとか。

4

新しいツールとタイミング


米田:元々はプログラムを勉強してたんですよね?

川村:大学の専攻が環境情報学部というところなので、一応UnixとかC++とか、Javaとかやりました。結局向いてないなって思ったので真剣にはやらなかったですが、バイトで映画のウェブサイトとかも作ってました。Flash4とかそういう世界です。その道を突き詰めはしなかったけれど、今はそういったベースがあることがとても役立っています。プログラマーと同じ言語がしゃべれるから、こういうことができるできないとか、工数としてどれくらいかかるとか、どういうものだったら驚きがあるかとか、ギークに見えすぎるかとか。

近藤:Final Cutとかも全部自分で?

川村:FinalCutとか、AfterEffectも自分でいじりますね。

米田:コンピュータも小さい頃からやってたんですか?

川村:コンピュータは大学に入ってからですね。はじめからmacユーザーで、Powerbook 2200時代から使い始めて表面をかじったぐらいですが、寿司職人が包丁を知ってないといけないようなもので、やっぱりツールも知らないとダメだと思うんです。だから、僕は実は新しいテクノロジーとかあんまり好きではなくて、正直面倒くさいというか…Twitterを始めたのも遅かったりするんですが、新しいツールとか、人とのつながり方というのは知っておきたいから、半ば義務的に、なるべく触れるようにはしています。ただ、気をつけなきゃいけないのは、新しいツールやテクノロジーがあるからって、それを使わなきゃいけないと思うのは間違っていると思うんです。よく「Twitterで何かしてください」というクライアントもいましたが、「それは普通にマイクロサイト作った方がいい」とか、「普通にプリント作った方がいいですよ」ということがありました。やっぱりツールを知った上で、メディアニュートラルにアプローチできるのは、絶対必要なんです。

米田:ユーザーが体験して腑に落ちないといけない。作り手側もそれを寝かして、自分の中に醸成させて、アウトプットまで時間をおかないと、体験してるだけでは理解できないですよね、客観視できないというか。

川村:すごくわかります。実際、親しんでるメディアの方が百日の長があるんですよね。皆が知ってるメディアに違った視点をもってくると、「あっ!違う」ってわかるけど、新しいメディアだとよくわからない。例えば「Rainbow in your hands」の本にしても、パラパラマンガがあったからこそ、そのコンテクストをわかって、違うものをやってる驚きがある。

米田:TwitterとかFacebookも、2年くらいみんながやったから、「映し鏡」のPVもあったのかもしれないですよね。

川村:そんな気がしますね。必要な体験は何かということで、そのために必要なメディアは、必要なツールは、はまるアイデアは何かと逆算していった結果ですね。

5

クリエイティブに必要な3つの要素


米田:2人に質問なんだけど、広告とかインタラクティブの表現にどういう方向性というか、未来を感じてますか?

川村:僕はインタラクティブ云々というよりも、コンテンツの勝負になってくると思います。よく使う例として、Youtubeに人が触れるときはニュートラルに観ますよね。何億かけてるCMだろうが、iPhoneで撮ったものであろうが、面白い方が皆見るし、人気が出る。結局、突き詰めれば、広告もクライアントを好きになってもらうためにどうすればいいかっていうことだと思うんですよ、ブランド作るというのも。それが目的であれば、広告だからとか広告じゃないからとか、バジェットがあるからとかいう話じゃなくて、その目的のためにどういうコンテンツをどういうクオリティで作るのかという勝負だけになってくるから、だからより厳しい環境になってくると思うんだけど、それをやっぱりメディアにこだわらずに作っていく技術が必要になってくるのかなって思います。

近藤:まったく同感です。広告と広告じゃないものの差が曖昧になってきていて、広告でも、アートでも、映画でも、フラットなフィールドでどれだけ人に刺さるのか、いい作品がつくれるかがキーになってきていると思います。来年(2011年)からカンヌ広告祭が、「広告」という言葉を外して「フェスティバル・オブ・クリエイティビティ」になったというのが象徴的ですよね。結局、どれだけアイデアがあるか、クリエイティビティがあるかで、メディアは何でもあり。すごくアナログな表現でも巨大バジェットのCMでも、同列で戦うようになってきてるのが面白いと思いますね。

川村:境界線が薄れてきてますよね。だから、そこをとっぱらって勝負できるよなって思う。でも、それを作るのが大変なんですけどね…。

米田:でも、SOURの一連のPVが全然予算ないなかで、あれだけのものを作ったのは、すごいですよね。いいものをつくるのは予算じゃないというか。

川村:でも、そのせいで僕はローバジェットでやってくれる人と思われがちでちょっと困っているんですけど、「そうじゃない、お金があったらもっとすごいもの作れるんだよ!」って言いたいです。もちろん、不況や色んな理由で予算が厳しいのはわかるんですけど、それ相応のクオリティのものをつくるためには、3つの重要な要素がある気がしています。クリエイティブな自由か、予算か、時間か。それのどれかはきちんともらえないと面白いものはできない。SOURでもらえているのは、クリエイティブの自由度と時間なんです。だから、あれだけのものが作れてる。それを勘違いして、「お金も何もないけど、やれるよね?」と言われると困ります。やっぱりクライアントも変わってこないといけないってことをすごく感じていて…悪い言葉で言うと、「クリエイターをどう乗せるか、どうおだてれば良いのか」。バジェットが無くても、すごく面白いフィールドを与えてくれて、時間も使っていいって言われたら、結構受けちゃうんですよね。

米田:モチベーションが無ければやれないですよね。

川村:そういうプロセスやリレーションシップによって、いいものができるか、できないかが特に変わってくるのが広告なんですよね。広告主がいないと、広告は存在しないから、二人三脚。僕だけが頑張ったところでダメだし、クライアントにも頑張ってもらって、上手く話し合えないといけない。そこさえ上手くできるようになれば、もっと面白いものを作れると思うんですよね。やっぱり制約がある方が面白いものを作り易かったりするから。

6

日本と世界をブリッジしていきたい


米田:今後はしばらくアメリカにいるつもりですか?

川村:いや、わかんないです。飽きっぽいってのもあるし、ニューヨークはすごい街としてすごい好きだし、色んな人に会うんで、とんでもない理由がなければ出ないかなと思いつつ、外国を回ってみて、日本ってやっぱりすごく好きなんですよ。もうこれ以上行くところもないなと思っているので、次に動くんだったら、日本戻ってくるんじゃないかと思ってたりはしています。日本って、すごいタレントがたくさんいるのに露出の仕方がヘタというか、世界とつながってないんですよね、それがすごくもったいなくて…日本のマーケットが発展しているし鎖国的だから、国内だけで完結してるというか。

外国を見てても、日本のCDの方が全然いいと思う事があるんですよ。できれば僕がそこをブリッジするような仕事を増やしていきたいなと思っています。海外の人も日本のクリエイターに興味はあるけど、どうアクセスしたらいいのかわからない。例えばニューヨークのクライアントワークを、日本のチームでやれるとすごいいいなと思うので、ものづくりを通じてそういうことをしたいですね。

近藤・米田:楽しみですね、今日はありがとうございました。

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interview by:

近藤ヒデノリ Hidenori Kondo
クリエイティブディレクター、HAKUHODO ART PROJECT 共同主宰、TOKYO SOURCE編集長、季刊誌「広告」編集委員、ACT FOR JAPAN 発起人

1971年生まれ。慶應義塾大学経済学部卒業。博報堂に入社後、休職してNY大学芸術学部/ICP修士課程で写真と現代アートを学び、9.11直前に帰国。同社に復職後は、TVCMやウェブなどの広告を制作しながら、個人としても個展・グループ展、展覧会キュレーション、書籍の編集など手法を選ばず表現活動を続けている。ラクダ似な旅好き。(photo: Suguru Takeuchi)
ブログ「TRAVEL HETEROPIA」http://d.hatena.ne.jp/camelkondo/
Twitter@KondoHidenori

米田智彦 Tomohiko Yoneda
編集者、ディレクター、ライター

1973年福岡生まれ。出版社、ITベンチャーを経て独立。出版、Web、広告などで活動。2010年に編集・出版した書籍は『混浴温泉世界 場所とアートの魔術性』(BEPPU PROJECT著、河出書房新社)、『USTREAM 世界を変えるネット生中継』(川井拓也著、ソフトバンククリエイティブ)、『USTREAMそらの的マニュアル』(インフォレスト)。最新刊は『USTREAMビジネス応用ハンドブック』(アスキー・メディア・ワークス)。また2010年上半期は坂本龍馬の人生を追った「日本を変えた男の素顔」を『週刊フライデー』にて連載。東京・高円寺で「トークセッション交縁路」を主宰する他、2010年秋より開校した「東京にしがわ大学」でも講師を務めている。

ブログ1「It made a day.」 http://blogs.brash.jp/tomohiko_yoneda/
ブログ2「¥$PHIN(エンドルフィン)」http://d.hatena.ne.jp/tomosama/
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Masashi Kawamura
Creative Director, Founder / PARTY
東京生まれ、サンフランシスコ育ち。慶応大学佐藤雅彦研究室にて「ピタゴラスイッ チ」などの制作に携わり、卒業後CMプランナーとして博報堂に入社。2005年BBH Japanの立ち上げに参加し、2007年よりアムステルダムの180、その後BBH New York、Wieden & Kennedy New YorkのCDを歴任。Adidas、Axe、Google といったブランドのグローバルキャンペーンを手がけつつ、個人での制作活動も 精 力 的 に 行 っ て い る 。「 Rainbow in your hand 」といったブックデザイン、SOUR「日々の音色」「映し鏡」ミュージックビデオのディレクションなどその活動は多岐に渡る。ロンドンのプロダクションSTINKに、フィルムディレクターとしても所属。主な受賞歴に、文化庁メディア芸術祭エンターテイメント部門最優秀賞、AdFest Design & Cyberグランプリ、アヌシー国際アニメーションフェスティバルミュージックビデオ部門グランプリ、NY ADC Gold、One Show Design Best of Show、等。http://www.masa-ka.com/

インタビュー:近藤ヒデノリ、米田智彦(TOKYO SOURCE)
人物写真:Munetaka Tokuyama
書き起こし・編集協力:大島公司、太田美奈子
文・構成:近藤ヒデノリ
日時:2011.1.4
場所:赤坂某喫茶店

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